완독일
2021.11.01
목차
프롤로그
2006년 그라운드 제로: 신화의 시작
2007년 플레이어 입장: ID 블루홀 스튜디오
2008년 튜토리얼: 첫 번째 미션, 프로토타입
2009~2010년 버그 발생: 게임 안팎의 에러들
2011~2012년 더 테라 라이브: 첫 MMORPG 개시
2013~2014년 투지의 전장: 블루홀 2.0
2015년 길드 결성: 모바일 게임을 위한 연합군
2016년 생존 게임: 자금 압박과 영토 확장
2017년 다시, 배틀그라운드: 프로젝트 BRO의 클라이맥스
에필로그
첫문장
(프롤로그 기준) 2018년 10월, 장병규 의장이 크래프톤(당시 블루홀) 창업 후 10년 간의 이야기를 쓸 사람을 찾는다는 소식을 퍼블리 관계자에게 들었다.
2006년 어느 날 부터 장병규는 "우울하다"는 말을 입버릇처럼 달고 살았다.
끝문장
펍지 대표 김창한은 2020년 크래프톤 대표에 선임됐다.
(에필로그 기준) 그리고 인터뷰에 참여해주신 구성원들, 꼼꼼한 피드백을 해주신 크래프톤 임재연 님을 비롯한 많은 분의 협업으로 이 책이 세상에 나왔음을 여기 기록해둡니다.
킬링파트
특히 게임을 개발하는 지식 근로자는 실무 지식 이외에도 알아야 할 것이 많다. 심리학과 경제학, 경영학, 사회학, 통계학과 수학은 물론이고 최신 기술과 트렌드에도 민감해야 한다. 자신의 좁은 전문성에서 벗어나려는 부단한 노력을 기울여야 발전할 수 있다.
인간은 아는 만큼 보는 존재다. 경험한 만큼만 안다는 사실을 받아들이고 기술과 예술, 인문학을 아우르는 융합적인 사고를 해야 한다. 그러기에 더욱더 팀플레이와 커뮤니케이션 능력이 중요해진다. (p.239)
요약&리뷰
재밌게 읽었다. 크래프톤이 겪어온 이야기가 정말 정직하고 투명하게 쓰여 있어서 놀라웠다. 크래프톤의 고난을 지켜보며 게임개발이 얼마나 어려운지 알 수 있었다. 게임 개발에 어마어마한 돈이 들어간다는 것도, 아무리 잘하고 열심히 해도 흥행 여부를 예측할 수 없다는 것도 알게 되었다. 크래프톤에서 성장하지 않은 외부 인력인 김창한이 경영진의 눈치를 보며 만든 배그가 크래프톤을 살렸고 살아있게 한 유일한 게임이라는 것이 이 업계의 복잡성과 예측 불가성을 보여주는 좋은 예다. 무능한 경영진을 두었음에도 운이 좋아 성공한 걸까. 아니면 누군가 크레프톤이라는 판을 깔아 놓았기에 김창한의 배그도 있을 수 있었던 걸까. 결론은, 게임 업계 주식은 사지 않는걸로...
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